PENGARUH MINAT BERMAIN GAME MOBILE LEGENDS TERHADAP KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING SISWA KELAS VIII DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA MUHAMMADIYAH 3 PURWOKERTO TAHUN PELAJARAN 2018/2019

Prayogo, Arif (2019) PENGARUH MINAT BERMAIN GAME MOBILE LEGENDS TERHADAP KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING SISWA KELAS VIII DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA MUHAMMADIYAH 3 PURWOKERTO TAHUN PELAJARAN 2018/2019. Skripsi thesis, IAIN Purwokerto.

[img]
Preview
Text
SKRIPSI FULL ARIF.pdf

Download (3MB) | Preview
Official URL: http://repository.iainpurwokerto.ac.id

Abstract

Seiring dengan berkembangnya teknologi yang sangat pesat, perkembangan perangkat mobile juga berkembang dengan pesat. Salah satu contoh adalah perkembangan perangkat mobile berbasis android. Tak dapat dihindari juga perkembangan game pada mobile yang menjadi daya tarik tersendiri bagi siswa , salah satunya adalah game mobile legends. Tak terkecuali di Sekolah Menengah Pertama Muhammadiyah 3 Purwokerto yang juga mempunyai siswa yang memainkan game mobile legends cukup banyak berdasarkan wawancara dengan kepala sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh minat bermain game mobile legends terhadap kemampuan problem solving siswa kelas VIII di Sekolah Menengah Pertama Muhammadiyah 3 Purwokerto tahun pelajaran 2018/2019. Penelitian ini merupakan penelitian lapangan (field research) dengan pendekatan menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi dari penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Purwokerto dengan jumlah 106 siswa. Dengan teknik proportipate stratified random sampling maka ditentukan jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 85 siswa. Teknik pengambilan datanya menggunakan angket, dan tes kemampuan problem solving. Sedangkan teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini yaitu rumus regresi linear sederhana. Hasil dari penelitian ini menunjukkan besarnya nila sig. < 0,05 dan koefisien determinasi sebesar 0,048, yang mengandung pengertian bahwa pengaruh minat bermain game mobile legends terhadap kemampuan problem solving siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Muhammadiyah 03 Purwokerto Tahun Pelajaran 2018/2019 adalah sebesar 4,8 % sedangkan 95,2% dipengaruhi oleh variabel lain. Persamaan regresi linear sederhana yang terbentuk yakni (Y ) ̂ = 65, 453 + 0,087 X , jadi kemampuan problem solving siswa akan meningkat seiring meningkatnya minat bermain game mobile legends sebanyak 0,087.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Minat , Game, Kemampuan, Problem
Subjects: 300 Social sciences > 370 Education > 371 School management; special education > 371.3 Methods of Instruction and Study
300 Social sciences > 370 Education > 371 School management; special education > 371.3 Methods of Instruction and Study > 371.33 Tools, Equipment and Teaching Materials
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Tadris Matematika
Depositing User: K Kristiarso
Date Deposited: 01 Aug 2019 00:21
Last Modified: 06 Nov 2019 01:28
URI: http://repository.uinsaizu.ac.id/id/eprint/5675

Actions (login required)

View Item View Item