HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MASA PANDEMI COVID-19 DI MADRASAH IBTIDAIYAH NURUL HUDA NAHDLATUL ULAMA PESANGGRAHAN KRETEK KECAMATAN PAGUYANGAN KABUPATEN BREBES

Khuzematus, Sifa (2021) HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MASA PANDEMI COVID-19 DI MADRASAH IBTIDAIYAH NURUL HUDA NAHDLATUL ULAMA PESANGGRAHAN KRETEK KECAMATAN PAGUYANGAN KABUPATEN BREBES. Skripsi thesis, IAIN Purwokerto.

[img]
Preview
Text
COVER_ABSTRAK_DAFTAR ISI_BAB I_BAB V_DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (318kB) | Preview
[img]
Preview
Text
KHUZEMATUS SIFA_HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE.pdf

Download (972kB) | Preview

Abstract

Bermain games adalah suatu bentuk hiburan yang bersifat menyenangkan dan memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Kepuasan pemain saat memainkan game ini akan membuat pemain semakin tertarik untuk memainkanya. Adanya game online pada siswa diharapkan dapat menyeimbangkan dan mengontrol diri dalam bermain game online, sehingga motivasi belajar siswa menjadi lebih baik. Motivasi merupakan dasar dorongan aktivitas belajar, Semakin besar motivasi seseorang untuk belajar maka semakin besar pula usaha yang dilakukanya untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan motivasi belajar siswa pada masa pandemi covid-19 di MI Nurul Huda NU Pesanggrahan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik korelasi menggunakan rumus product moment dari person. Pengambilan sampel menggunakan teknik random sampel (simple random sampling). Sampel pada penelitian ini 42 siswa MI Nurul Huda NU Pesanggrahan yang terdiri dari kelas 4 dan 5. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi, angket, dan dokumentasi. Data penelitian berdasarkan pada uji hipotesis menggunakan rumus korelasi product moment dari person yang ada pada program SPSS Versi 24 antara variabel X (intnsitas bermain game online) dengan variabel Y (motivasi belajar siswa) diperoleh r hitung sebesar 0,141. Kemudian untuk melihat r tabel dengan nilai N-2=r, 42-2=40 dengan taraf signifikan 5% sebesar 0,3044, r hitung 0,141< r tabel 0,3044. Sehingga dapat dikatakan tidak hubungan yang positif yang sangat signifikan antara variabel X (Intensitas Bermain Game Online) dan variabel Y (Motivasi Belajar Siswa). Berdasarkan pengolahan data dengan rumus korelasi product moment diperoleh nilai signifikan sebesar 0,372 artinya nilai signifikansi lebih besar dari 0,05. maka dapat disimpulkan bahwa tidak ada hubungan yang signifikan variabel intensitas bermain game online (X) dengan variabel motivasi belajar siswa (Y) pada masa Pandemic Covid-19 di MI Nurul Huda NU Pesanggrahan Kretek.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Social sciences, Bermain Game Online, Motivasi Belajar Siswa
Subjects: 2x7 Filsafat dan Perkembangan > 2x7.3 Pendidikan
2x7 Filsafat dan Perkembangan > 2x7.3 Pendidikan > 2x7.32 Bustanul Atfal dan Madrasah Ibtidaiyah > 2x7.3208 Peserta Didik
2x7 Filsafat dan Perkembangan > 2x7.3 Pendidikan > 2x7.32 Bustanul Atfal dan Madrasah Ibtidaiyah > 2x7.322 Madrasah Ibtidaiyah
300 Social sciences > 370 Education > 371 School management; special education > 371.8 Students
Divisions: Fakultas Dakwah > Bimbingan dan Konseling Islam
Depositing User: Khuzematus Sifa sdri
Date Deposited: 05 Sep 2021 15:57
Last Modified: 05 Sep 2021 15:57
URI: http://repository.uinsaizu.ac.id/id/eprint/11183

Actions (login required)

View Item View Item